Ko gre za digitalne učinke, je Weta na vrhu seznama. Inovatorji in pionirji, ne glede na to, za kateri film gre, se zdi, da ustvarjalci podjetja Weta Digital vedno premikajo meje nekoliko dlje in ga popeljejo na »naslednjo raven«, izzivajo tehnologijo in lastno ustvarjalnost. To smo videli pri ponovnem zagonuOpicefranšiza. Videli smo ga s tisto eksplozivno kulinarično sekvenco tretjega dejanja »Avengers All Assembled« vMaščevalci zaključek.Weta nas je prisilila, da delamo dvojne posnetkeČlovek dvojčekin 100% CGI Will Smith, ki igra nasproti sebe. In zdaj ponovno vidimo njihovo strokovnost in odličnostJUMANJI: NASLEDNJA STOPNJA.
Tako kotJUMANJI: NASLEDNJA STOPNJApostavlja svojo lastno igro z zgodbo, akcijo in pustolovščinami, prav tako potrebuje CGI za izvedbo in izvedbo te zgodbe. In tukaj nastopijo Weta nadzornik vizualnih učinkov K EN McGAUGH in njegova ekipa. Dvakratni dobitnik oskarja Ken je svojo kariero posvetil vizualnim učinkom, najprej pri Weti, ko je delal na liku Golluma vGospodar prstanov: Dva stolpainGospodar prstanov: Kraljeva vrnitev, nato pa preskočil na Double Negative in desetletje delal na filmih, kot jeBatman na začetku, Maščevalci: Ultronova doba, inGodzila, preden se je vrnil v Weta Digital kot nadzornik vizualnih učinkov pri Alvin in veverički: The Road Chip in The BFG. In zdaj se loteva nekaterih najbolj zapletenih vizualnih učinkov v svoji karieri z JUMANJI: NASLEDNJA STOPNJA.
Medtem ko je v filmu vključenih več hiš za ustvarjanje efektov, je Weta poskrbela za osupljivo sekvenco vrvnega mostu skupaj z mostovi, mandrili, digi-dvojniki, akcijo v živo, hitro tridimenzionalno akcijo in nas nato osupnila z nekaj grozljivimi hijenami. Za moj denar je nagrajeno delo KENA McGAUGHA in Weta Digital s sekvenco vrvnega mostu velik razlog, da ne samo pogledam film, ampak si ga ogledam večkrat.
V klepetu s Kenom med globalno zaporo zaradi pandemije nismo samo poglobljeno govorili o procesu učinkov zaJUMANJI: NASLEDNJA STOPNJA,ampak trenutna proizvodna situacija po vsem svetu. Medtem ko celotna Weta »trenutno dela doma in so vsi napori usmerjeni v ohranjanje kontinuitete poslovanja za trenutne projekte, je velik strah, ker ne morete streljati. Brez možnosti snemanja vam ni treba urejati in brez možnosti urejanja nimate možnosti ustvarjanja vizualnih učinkov.« Kot ugotavlja Ken, dokler je svet zaprt, so celo produkcije, posnete na Novi Zelandiji, kjer se nahaja Weta in kjer zdaj snema toliko produkcij, oslabljene, ker »ne bomo mogli uvažati igralcev ali ekipe, kot je to pogosto potrebno«.
Medtem ko Weta Digital in Ken ter svet čakajo na normalnost in več filmov v produkcijskem načrtu, nam daje čas, da si ogledamo filme, ki jih imamo zdaj na voljo za predvajanje, in cenimo delo umetnikov, ki so te filme oživili; in eden od teh je KEN McGAUGH inJUMANJI: NASLEDNJA STOPNJA. Od 200 do 300 mandrilov, 100 do 200 visečih mostov, izvrstno topografsko ozadje ter čudovito sestavljeno in uravnoteženo ospredje in ozadje, Ken in njegova ekipa niso pustili neprevrnjenega kamna, noben mandril ni ostal na mestu. . .
Ken McGaugh, nadzornik vizualnih učinkov, Weta Digital.
Ken, zelo sem vesel, da si bil z Weto, zapustil Weto, se vrnil k Weti in zdaj si pravkar delal na eni najbolj kul kinematografskih sekvenc vJUMANJI: NASLEDNJA STOPNJA. Gledam film in pojavi se zaporedje mostov in takoj pomislim na MC Escherja in tisto njegovo slavno risbo z vsemi stopnišči ter na Hogwarts s premikajočimi se stopnišči. Lebdi v zraku, gre naprej in nazaj; ni enosmerno. Vse je zelo volumetrično v treh dimenzijah, saj se stvari premikajo. Prinesete vrvne mostove, ki se zlomijo zaradi teže, in imate težo nekoga, kot je Dwayne Johnson, ki bo imel drugačno ravnovesje in nato protiutež z nekom, majhnim, kot je Kevin Hart. To zaporedje je mojstrsko.
No, hvala. Všeč mi je vaša referenca MC Escherja, ker je to edina stvar, o kateri pravzaprav nismo razmišljali, toda posnetki stopnišča Hogwarts so bili nekaj, kar nam je bilo v mislih, ko gledamo nekaj posnetkov z nasprotno vrtečimi se mostovi, samo kot občutek vrtoglavice in kaosa. Vendar naj bi bil zmeden. Na nek način nam je to dejansko pomagalo. To je pomenilo, da nam ni bilo treba vzdrževati stroge kontinuitete in poskušalo je ohraniti strogo kontinuiteto v nekaterih situacijah, ker nismo želeli, da bi občinstvo spremljalo, kaj se dogaja v kakšnem vrstnem redu, in želeli smo samo, da so tako zmedeni, kot je bilo mišljeno.
To je bistvo celotne idejeJumanjije. Igra je zmedena in krši pravila, zato pravil ni.
točno tako. Vsekakor. Na delo smo zelo, zelo ponosni. Očitno so prišli k nam, ker imamo malo izkušenj z opicami. Na koncu smo torej želeli velik met in res se je združilo in Mark Breakspear [nadzornik VFX] je komentiral, kako čudoviti so videti mostovi. Je zelo, zelo duhovit in se je pošalil: 'No, zato so prišli v Weto, ker bi prišli po naše mostove.' No, mostovi so bili drugotnega pomena. Toda če smo pošteni, so bili mostovi dejansko manj lik v zaporedju kot opice in tehnično veliko težji, ker smo bili navajeni delati opice in kopice opic. Nimamo veliko izkušenj z delom, kot so vrvni mostovi, zlasti glede na to, da morajo delati s kopico opic. To je animacija na vrhu animacije na vrhu animacije in to je razbilo vse predpostavke našega cevovoda, zato smo morali izumiti nove načine dela, da smo to dosegli. Bilo je malo kockanja, a se je na koncu res izplačalo.
Nekaj, kar se mi je zdelo še posebej presenetljivo, je plastenje, ki ga imate tukaj. Imate samo sotesko, imate na tisoče in tisoče zelenih rastlin, imate meglo, imate meglo, imate volumetrične oblake, ki prihajajo, imate opice; Mandrili, ki so v mnogih pogledih zelo drugačni od goril, vi pa jih delate zlobne in grde, mandrili pa niso zlobni in grdi primati. Torej samo gradite in gradite. In potem se vam dogajajo kaskaderji, tako da delate digi-stunt dvojnike, prepričan sem, in digi-principal igralske dvojnike. Torej, to je samo plast za plastjo, za plastjo in potem je vse to vrženo na vrh mostov. Kje začeti s tem?
Obstajata dve mesti za začetek. Prvo mesto je, ko gre za same opice, iščemo le referenco. Kot ste omenili, mandrili niso zelo agresivni in nismo našli nobene omembe, da bi bil mandril agresiven. Veliko agresivnega vedenja in videza smo morali povzeti po pavijanih ali drugih opicah. Torej, tam je ekstrapolacija. Za tiste ljudi, ki poznajo primate, prva stvar, ki jo bodo verjetno opazili, sem prepričan, da obstaja nekje kakšen forum, kjer je nekdo imel vitel o tem, ampak naši mandrili so imeli repe, pravi mandrili pa nimajo repov. V našem videu, mandrili, naj bi bili strašljivi in naj bi bili drugačni, tako da dejansko niso anatomsko pravilni kot pravi mandrili. Toda glavno mesto, kjer radi začnemo, in to raje počnemo, kadar koli je to mogoče, je, da radi začnemo z glavno fotografijo. Tudi če smo na koncu zamenjali tako rekoč vse v okvirju ali CG, to še vedno resnično utemelji delo, ima nekaj, na kar temelji, in če ni pravilno, lahko odstranijo majhne delčke nabora ali okolij, s katerimi se niso ujemali. Na žalost je tam veliko fotografij. Vse so modri zasloni, zato smo poskušali kar nekaj nadomestiti z okoljem. Toda to resnično utemelji vse, zato so vsi posnetki CG precej več dela, ker moraš definirati, kaj je posnetek. Potem moraš premakniti kamero, da bo videti resnično. In v tem je bila peščica tistih CG posnetkov. Naša animacijska ekipa je opravila fantastično delo, ki ga je vodil Simeon Duncombe, ne le celotno delo z mandrilom, ampak le kamero in nekaj osnovnih fotografij, potrebnih za dosego tega. Nato moramo pripraviti načrt in ga narediti korak za korakom. Borim se z vsakim posameznim projektom, ki mi ga predstavijo, 'to je tisto, kar mora biti končni cilj, mora biti višje od mandrilov na stotinah in stotinah mostov, vsi se premikajo, vsi se odzivajo drug na drugega in okolje BCG preganja ljudi na teh mostnih ploščah, ki so res neurejene in s katerimi se je težko ukvarjati, ker so vsi raztezani vrvi proti zaslonu.' Moja prva reakcija je, kako naj to rešim. Opominjam se, da je po toliko letih početja tega onega dobro, da ne veš, kako boš to naredil, ko začneš; preprosto začnete postavljati načrt in ga preprosto naredite korak za korakom in preprosto verjamete, da bo vsak korak nadgradil prejšnjega. In če to storite v vrstnem redu, kot ste ga načrtovali, potem bo delovalo in ko boste končali, ne boste vedeli, kako ste prišli tja. To je tisto, kar imam rad pri delu, vsak projekt tako predstavlja nov izziv.
Nekaj se mi je zdelo zanimivo pri mandrilih v primerjavi zOpicefilmih, kjer so resnično osredotočeni na razvijanje očesnega stika in odsev svetlobe v očeh ter sklerodermo okoli oči, tukaj ne posvečaš toliko pozornosti očem mandrilov kot barvi obraza, ker je njihova barva čudovita in to si lepo ujel. Toda nato sta nasilje in jeza zobnikov in zob dejansko precej podobna nekaterim renčanjem s tistimi hijenami, ki jih na kratko vidimo v filmu. Zato me zanima, koliko časa je trajal postopek mandrila, da je razvil njihov poseben videz, preden ste začeli integrirati in ustvarjati vse ostale.
Mislim, da so bili mandrili dejansko eden najbolj gladkih delov procesa za nas, deloma zaradi naših bogatih izkušenj z ustvarjanjem opic. Poleg tega, ker se vedno premikajo in so vedno agresivni, je lažje narediti veliko akcijo, agresijo in animacijo kot narediti karkoli v mehurčku, kot je drama. Tu so stvari, kot so očesni stik, očesni streli, zelo subtilna obrazna mimika, zelo pomembne. Ves razvoj dogodkov izOpicefilme, ki smo jih podedovali. Kakor gledam na tehnike, ki se uporabljajo za stvari, so naši animatorji zelo izkušeni. Rekel bom, da tudi glede na to, kako je zaporedje osredotočeno na akcijo, kar pomeni, da se lahko veliko izognete na strani animacije, ko gre za nianse, so bile oči še vedno nekaj, kar smo se morali vračati in izpopolnjevati, izboljševati in izpopolnjevati. Obstaja peščica posnetkov, ki so resnično osredotočeni na obraze mandrilov, komentarji, ki so običajno prihajali, pa so bili: 'izgleda odlično, oči so slabe.' Prekletstvo ustvarjanja CG živali, ljudi ali likov bo vedno pridobivanje oči. To zahteva veliko dela in še vedno morate vnesti nianse tudi v akcijske sekvence, če se res osredotočite na oči. Na mnogih posnetkih smo imeli veliko mandrilov, ki so skakali drug čez drugega, tako da se ne osredotočite na oči in vam ni treba toliko delati nians.
Obstaja pa nekaj posnetkov, kjer mandrili prihajajo naravnost v kamero in je zelo učinkovito. To učinkovitost povezuje dlaka na vseh teh bitjih. Čudovito delo s krznom, Ken.
Hvala vam. Kožuh je verjetno tisto področje, kjer so se naše pretekle izkušnje s filmi med različnimi vrstami primatov resnično obrestovale. Očitno gremo od konceptualne umetnosti in jo začnemo izvajati. Na koncu bo malo nazaj in naprej, ko ga bo stranka izpopolnila. To je bil zelo gladek proces in to zato, ker imamo toliko izkušenj s temi vrstami dlakastih bitij. Naredili smo tudi hijene. Hijene so bile čisto druga zgodba. Pravilno popravljanje krzna; to je bilo veliko težje kot na mandrilih.
Strašljivi so. Te hijene so grde in strašne.
Neverjetno je, če rečeš, da so bili videti preveč puhasti in preveč pasji, zato smo morali poskušati narediti dlako tako naprej in nazaj, da smo jih morali delati vedno bolj strašne, strašnejše, strašnejše in še bolj strašne. Bilo je zelo odvisno od osvetlitve. Tudi pri tem smo imeli pomoč, saj smo pravkar končali z novimGospa in potepuhs CG psom. Imamo veliko izkušenj s CG psi. Psi in hijene, zdaj mislite, da so si zelo podobni, ko pa pridemo do tega, so pravzaprav zelo, zelo različni v načinu gibanja in videzu. Torej, ločiti se od skakajočih psov je bilo težko, a to je bila stvar, ki smo jo morali storiti, da bi videz hijene deloval.
Ker so bile hijene, sem takoj pomislil, kaj so Favreau in njegovi ljudje naredili v akciji v živo.levji kraljs svojo virtualno izkušnjo tega, kar so ustvarili. Moram reči, da se mi zdijo vaše hijene veliko bolj realistične v svoji drži, v kostni strukturi drže, predvsem prednjih nog. Z ukrivljenostjo hrbtenice in glavo navzdol je bilo videti veliko bolj pristno in strašno.
To je bila vsa poanta. Morali so biti strašljivi. Ampak, mislim, da smo z anatomskimi razmerji našo hijeno že na začetku zasnovali na številnih podatkih, ki so bili za hijeno na voljo iz, mislim, živalskega vrta v Los Angelesu. Mislim, da ni živalski vrt v San Diegu. In potem smo dobili pravilna razmerja, toda kot smo se naučili, ne gre samo za razmerja, gre tudi za držo. Hijeno je zelo, zelo enostavno narediti videti kot pes, če držo nastavite na določen način ali nepravilno. Ena od stvari, ki smo jih odkrili, je ukrivljenost vratu, držanje glave nizko, držanje hrbta zgrbljenega in zaobljenega skoraj kot pri psu – mislite, da je pes nosil težo ali da so ga grajali s stisnjenimi repi – toda hijena, to je pravzaprav točka napredovanja. Treba je bilo nasprotovati svoji intuiciji in načinu dela s psi. Imeli smo te anatomske značilnosti, ki jih je treba stopnjevati skozi animacijo, da bi jo prodali, in to je bila krivulja učenja za nas. Na koncu smo prišli tja. Zelo sem ponosen na delo hijene, vendar ni bilo lahko, kot smo mislili, da bo.
No, obožujem delo hijene! Kot sem rekel, to je tisto, kar je zame res izstopalo, tista ukrivljenost hrbtenice z glavo navzdol in tista lepa, gladka krivulja navzdol. Tega nisem videl prilevji kralj. Tako sem bil zelo vesel, ko sem videl natančnost in pristnost, ki ste ju vnesli v animacijo teh hijen. Nadomešča se, da mandrilom dajemo repke!
Hvala vam. Sprva, ko smo videli, da imajo mandrili repke v konceptu, smo si mislili: »O, ne. Samo nihali bodo iz teh repov,« zaradi česar je animacija veliko težja. Nato je nekdo opozoril, da opice pavijani dejansko nihajo z repi in tudi repi zagotovo niso novost pri opicah. Tako smo se lahko izognili temu, da nismo imeli svingerskih repkov.
Če se vrnem k zaporedju mostov in mandrilom. Pri vseh teh mostovih so vključeni dejavniki teže. Kot vedno vidimo pri vrvnih mostovih, se deske lomijo glede na težo, zato morate zajeti in ustvariti razlike v teži. Kot sem že rekel, med Dwayneom [Johnsonom], Kevinom [Hartom] in mandrili nekateri dejansko izgledajo, kot da tehtajo več kot Kevin, vendar se zgodi tako odlično ravnotežje. Ko pogledam mostove, imate popolno nihanje in imate težo, ki spusti nekatere od teh mostov navzdol in vse se nenehno premika in spreminja. Zanima me, kako ste se tega lotili in konkretno načrtovali te mostove, za katere vem, da so bili zgrajeni praktično do neke mere. Vendar me zanima, kako ste se lotili njihovega oblikovanja in zajemanja teh razlik v teži ter tehtanja samih mostov, ker morajo imeti tudi nekakšno snov, da zdržijo težo, ki je nanje naložena.
Pravzaprav pravi mandrill verjetno tehta toliko kot Dwayne. To je bil pravzaprav verjetno največji izziv, ki smo ga imeli. Mislili smo, da bomo zaradi kaosa in znotraj akcijskega zaporedja lahko mostove samo naključno valovili naokoli, nato pa smo nanje postavili opice, vendar smo ugotovili, da tok dela dejansko ne bi bil zares ugoden za način, na katerega želimo delati. Prav tako ni delovalo tako dobro, kot če bi se mostovi dejansko odzvali na animacijo opice. Razvili smo cevovod, kjer bi imeli most; naši CG mostovi so temeljili izključno na praktičnih mostovih na snemanju. Naredili smo to, da so bili mostovi togi in imeli smo opičjo animacijo, ki je šla čez most, čez vrvi, delala vse to. In potem bi to dali drugi skupini ljudi, ki uporablja to precej specializirano izvedbo neke komercialne programske opreme, imenovane Euphoria, ki dela fizične simulacije iz animacije. Vzamejo animacijo opice in jo poženejo čez mostove, zaradi česar se mostovi premaknejo, opice pa tudi padejo čez most. Opice bi se držale mostov in tudi padale z mostov, in to dobi dinamiko. Toda rezultat, ki izhaja iz tega, mora še vedno veliko očistiti, saj bi imeli opičje šape, ki gredo skozi deske ali se zaletavajo skozi vrvi. Torej, potem se mora vrniti k drugi ekipi, ki vse počisti. Če gremo skozi vse te procese, je zelo zamudno, zato nas je bilo največ strahu, da bi prišli na drugi konec in imeli animacije, da se bodo morali vrniti na začetek in nato nazaj v vse oddelke. Toda stranke so zelo, zelo ustrežljive.
Že zgodaj smo določili naš načrt, kako se bomo lotili velike večine animacij, čemur pravimo vinjete, ker smo iz napovednika zgodaj ugotovili, da se lahko z vinjeto in samo spreminjanjem časov vinjet ter množenjem skozi okvir in skozi prizore izognete številnim ponavljanjem in ne veste, da se ponavljajo. S prikolico smo imeli točno eno vinjeto. Vinjeta je bila mandrili na mostu, ki so tekli čez in skakali na drugi konec. S to eno vinjeto smo lahko posneli vse napovednike. Torej je bil to dokaz koncepta. Na koncu smo imeli daljše vinjete in več jih je bilo. Naredili smo jih le peščico. Mislim, da so nekatere od njih dejansko vodila dejanja, ki so bila potrebna v določenem posnetku, vendar so bila še vedno dovolj splošna, da ne bi dvakrat premislili, če bi videli ozadje drugega posnetka. Morali smo zgraditi celoten cevovod, kjer se te vinjete obravnavajo kot posnetki, kjer gredo skozi ta celoten proces animacije, ki sem ga pravkar opisal, na drugi strani pa je končni rezultat, vključno z vsemi učinki odpadanja drobcev in dvigovanja prahu. Vso dinamiko na krznu ali sekundarno dinamiko na vrveh, ki je bila dodana po vsej dinamiki interakcij, kot je bila zapakirana kot vinjeta, se je naša animacijska ekipa nato lahko vrnila in postavila vinjete kot animirane elemente. To je pomenilo, da je bilo v veliko teh posnetkov, do takrat, ko je cevovod končno deloval, lažje dodati celotno skupino mostov, polnih na desetine opic, ki tečejo po njih, kot pa spremeniti animacijo ene same opice. To smo tvitnili z Markom Geejem [nadzornikom zaporedja vizualnih učinkov] in so se vključili. Niso izgubljali časa in rekli: »V redu, znebite se tega mostu tukaj. Tukaj želim premostiti do dveh mostov z opicami, ki brskajo po tretjem mostu.« Ugotovili so, da bi dejansko lahko izbrali okvir z veliko opicami na mostovih, namesto da bi poskušali ročno animirati posamezne opice. In to je edini način, da to dosežemo, ker če bi morali ročno animirati vsako posamezno opico in vsak posamezen posnetek, tega nikoli ne bi mogli dokončati.
Vau! Samo, vau! Všeč mi je vidik vzmetenja mostov, ker so vsi v bistvu škripci. So kot vzmetenja z V-jermenicami in rad vidim, da ta podrobnost pride v poštev pri delu na mostu.
Na srečo vrvi mostov samo izginejo v oblakih in potem ne vidite, od kod prihajajo. Mostove, ki so jih imeli na snemanju, so držale te jeklene stvari. Pravi vrvni most, kot bi se zrušil sam vase. V naših mostovih so še vedno tisti nevidni okvirji, ki držijo konce drug od drugega, vendar je potem videti preveč togo. Ni bilo videti prav, zato smo morali dovoliti, da se v njem nekoliko zamaje, a še vedno ustrezati omejitvam, da se mostovi ne morejo kar zrušiti in zložiti sami vase. Vse, kar smo dodali, podrobnosti so precej zapletene. Ampak, bili smo srečni. Na žalost, kadar koli smo prikazali most z dinamiko opic, ki tečejo po njem, je bila prva pripomba, ki smo jo skoraj vedno prejeli, ta, da se mostov ne more dovolj premikati. Pogosto jih zgradimo že zgodaj in postanemo večji in močnejši. Sčasoma smo končno dosegli točko, kjer smo lahko postali dovolj veliki. Končno smo imeli en posnetek, na katerem smo naredili še eno stvar – naredili ste, da je most na njem videti preveč stvari.
Koliko mostov in opic ste na koncu dobili? Skupaj v posnetkih.
Mislim, da smo na nekaterih posnetkih imeli 200 ali 300 opic in na približno 100 do 200 mostovih. Minilo je že nekaj časa, zato zdaj ugibam, vendar jih je zagotovo na stotine. In mostovi so bili dražji za upodobitev kot opice.
In potem morate dodati ljudi.
ja Ljudje. Imeli smo kar nekaj digi-double posnetkov in nekateri med njimi so bili digi-double prevzemi, kjer imamo dejansko igro v živo enega od članov zasedbe ali dvojnika in jih moraš znotraj kadra prenesti v CG različico njega samega in to je vedno najtežje narediti. Na primer, ko je lik Karen Gillan, Ruby, na hišah, ki jih pobere opica in jih vrže, ta posnetek od zgoraj navzdol, na katerem jo vržejo z majice s povodcem, je vse s fotografije in njen pas navzdol je v celotnem posnetku CG. To je bilo čudovito, ker je imela kaskaderski pas, ki bi ga bilo zelo težko pobarvati, in ugotovili smo, da je lažje zamenjati njen celoten srednji del s CG. Prav tako je resnično izboljšala stik z opico, ki jo drži za pas.
Imate vse te komponente, potem pa jih postavite proti tej čudoviti, čudoviti soteski in ozadju z meglico, oblaki, zasneženimi gorami v daljavi. Če ne bi bilo vaših zoprnih opic, bi bilo videti lepo, skoraj utopično.
Hvala vam. Tudi tam je bil ves čas sončni zahod.
Moram pohvaliti osvetlitev, ker imamo 360° svetlobe. Čutimo, kje je sonce na nebu, tako da, ko se vse vrti, ko se mostovi vrtijo in ljudje padajo in opice padajo in potem se vračamo po vrvi, imamo vsaj časovni kontekst v teku skoraj enega dneva. Kako zahteven je ta vidik osvetlitve?
Kar zadeva razsvetljavo in postavitve, moram poudariti eno stvar, da smo morali zgodaj ugibati, kako velika mora biti soteska, preden smo predali celotno zaporedje. Malo posnetkov v predogledu, ugibali smo, kako velika je soteska, in postavili smo vse vrhove. Ne vem, ali ste opazili, da imajo nekateri vrhovi živalske obraze. Pravzaprav je tam opičji vrh, tam je krokodilov vrh in v ozadju na steni pečine je slonova glava. Vendar smo imeli celotno stvar pripravljeno, ker smo, ko se je zaporedje razvilo, ugotovili, da soteska ni velika in smo bili malo predaleč v delu, ki smo ga opravili, da bi se vrnili in začeli znova, tako da smo morali celotno zaporedje razdeliti na koščke. Za vsak košček bi, ko bi gledali v to smer, premaknili steno pečine stran in prerazporedili zvonike, ko bi gledali v drugo smer, pa bi naredili isto stvar. To smo naredili za vse. Imeli smo našo osnovno globalno postavitev, ki jo je bilo treba raztegniti in obdelati. Ena od stvari, in tudi samo za kompozicijo, je bilo, ko smo gledali v določeno smer, dolgočasno, zato bi rekli: 'No, pogledali bomo malo bolj na ta način ali pa bomo tukaj spustili dodaten zvonik, samo da bomo dobili dobro kompozicijo in nekaj globinskega slojenja v ozadju.' In razsvetljava je sledila z vsemi temi deli. Poskrbeti smo morali, da je bila osvetlitev skladna s pripovedovalskim vidikom. Sončni zahod potuje od juga proti severu, svetloba sončnega zahoda na zahodu in topografija kraja sta bila zelo, zelo dobra pri ohranjanju smeri svetlobe. Bilo je nekaj mest, kjer so bile naše ustvarjalne odločitve in z načinom urejanja, ki so ga uporabili, posnetki prvotno namenjeni različnim delom zaporedja, zato smo morali biti zelo ustvarjalni z osvetlitvijo, da smo ohranili to vrsto kontinuitete pripovedovanja zgodbe in se ujemali s tem, kar smo naredili na fotografiji. Toda presenetljivo je bilo, da smo to morali narediti le nekajkrat. Mislil sem, da je Jumanjijeva razsvetljava fantastična.
Ali ste imeli kakšno posebno referenco, ki ste jo iskali pri razvoju topografije, zasneženih gora in listja? Kot veste, je lahko listje tako specifično za regijo, zato me zanima, če imate vizualno referenco za to.
ja Celotno okolje soteske temelji tudi na veliki meri, niti ne bom poskušal izgovoriti imena, ampak to je ta nacionalni gozd Zhangjiajie na Kitajskem. To je popolnoma ista lokacija, ki je bila referenca za Plavajoče goreAvatar. Ker smo delali s tem filmom, je edinstvena stvar ta, da smo pravkar ukradli vse, kar počnejo, vendar še niso prišli do te stopnje naAvatarzato smo morali to storiti sami.
Torej zdaj, ko te lahko kradejo?
Da, lahko! Verjetno so že. Toda videz je močno temeljil na tem. Tu je bilo nekaj čudovitih konceptualnih umetnin, ki jih je izdelal konceptni oddelek IOS o tem, kako je soteska videti, ne samo glede geografije in listja, ampak tudi razpoloženja neba, oblakov in osvetlitve, tako da je to vodilo večine tega, kar smo naredili, ko smo poskušali uskladiti to umetniško delo. Ravnovesje med je bilo dobro. Pričakovali smo, da bo to čudovit sončni zahod, vendar nismo vedeli, ali je res tam. Je pa lep sončni zahod, na soteski je razsvetljava. Bilo je ravno to, kar smo pričakovali. Torej je ravnovesje med lepotno osvetlitvijo, da so deli v ospredju videti dobro, in osvetlitvijo sončnega zahoda v ozadju. In to je nenehen boj, ki ga imamo z vizualnimi učinki, vedno želite, da so stvari v ospredju videti dobro, vendar želite, da so stvari v ozadju videti resnične. Zato je smešen kompromis, prehod in ravnotežje med njimi.
Zelo smešno je, da ste to omenili, ker imam v svojih zapiskih, ko sem gledal film, zraven majhne zvezdice, »ospredje in ozadje«, ker sem bil zelo navdušen nad tem, kako dobro je videti ospredje, pa tudi kako lepo je videti tudi ozadje in kako realistično.
Hvala vam. Rekel bi, da je bil velik del montažnega dela, ki je šlo za dokončanje posnetka, zmožnost uravnoteženja ospredja in ozadja. Zdelo se je kot neskončen boj, ko sem poskušal doseči pravo ravnotežje, in vesel sem, da to ceniš.
Še posebej s to sekvenco, ki ste jo naredili v filmu, ker je to tista, ki ima največjo razmejitev med vašim ospredjem in ozadjem. Vse drugo je precej v zelo omejenem prostoru, medtem ko to zaporedje ni, pokriva veliko večji vdih zraka.
Mislim, da je veliko teh posnetkov, še posebej posnetkov, kjer je kamera tam z liki v ospredju, a dejansko je bila soteska natanko taka in to je vse resnično. Če bi imeli tam zunaj kamero in bi jih posneli zares, ne bi bilo videti dobro, ker bi imeli tako razliko med ospredjem in ozadjem, nič ne bi ju povezovalo. Torej veliko našega dela pravzaprav ni bilo poskušati narediti videti resnično, poskušali smo le narediti zanimivo. Včasih je resnična fotografija videti ponarejena, zato se moramo potruditi, da občinstvo ne skoči iz zaporedja, ker je celoten namen zaporedja, da se oči vključijo v dogajanje in dramo.
Ken, ker vem, da je ILM naredil nekaj VFXJumanji 2, tako kot MPC Rodeo FX, zato me zanima, ali delate v tandemu s katerim od teh ali so vsi neodvisni in je na koncu nekako vse videti povezano?
Vsekakor obstaja nekaj delitve dela. Slišal sem, da je MPC delal na filmu, kolikor vem, ILM pa je delal konceptualne umetnosti, tako da so bili vključeni kot umetniški vir, vendar niso opravili nobenega dela pri snemanju. Prodajalci so bili predvsem Sony, Weta, Rodeo in Method iz Melbourna. Rodeo in Method, še vedno sva morala deliti nekaj dela na hijenah. Bili smo prodajalec hijen, vendar smo morali včasih za trgovino v okolju CG dati svoje hijene v okolje CG drugega prodajalca. V primeru trdnjave na vrhu gore, Jurgenove trdnjave, je Method delal trdnjavo in v teh posnetkih smo posneli hijeno in tudi množice CG. Potem je oazno okolje naredil Rodeo. Bilo je nekaj posnetkov, kjer so bile CG množice in CG hijene, ki smo jih morali postaviti v njihovo okolje. Zato smo morali sodelovati z njimi v zemeljskih delovnih tokovih za razširitvene podatke.
Zate, Ken, ker tako dolgo delaš VFX, bil si z Weto, bil si z ILM, bil si z Double Negative, ki je, mimogrede, moram reči, da sem eden izmed velikih oboževalcevJohn Carter, pustimo to ven, obožujem ta film in tako sem si želel videti nadaljevanja, ker je v seriji o Johnu Carterju toliko knjig. . .
Oh, ti si eden od petih! Hvala vam! Želim si videti nadaljevanja predvsem zato, ker je bila to ena tistih čudovitih izkušenj pri delu na projektu. Andrew Stanton je bil le sanje za delo. Bili smo tako ponosni na delo, ki smo ga opravili, in to je bila tako dobra izkušnja. Tukaj se je pojavilo na televiziji in tega nisem videl že leta. Res sem bil prijetno presenečen, kako dobro so vizualni učinki obdržali ves ta čas.
Vendar me zanima, kaj ste zdaj, ko ste šli skozi ta proces, ko se lotevate novih stvari z rotoskopiranjem vrvnih mostov in zgradbe, rekonstrukcijo, izrezovanjem in lepljenjem tako rekoč za laike, odvzeli iz tega posebnega projekta ali katero novo tehnologijo, ki ste jo ustvarili in jo boste lahko uporabili v svojem naslednjem projektu?.
No, ne poznam našega naslednjega projekta, toda potek dela in tehnologija, nad katerima sem najbolj navdušen za reševanje težav pri drugih projektih, na katerih morda delamo, in morebitnih prihodnjih, za katere ne vem, da bi jih morda še delal, je bil potek dela vinjete za pridobivanje velikih količin povezane animacije med deli okolja in liki do res velikega obsega. Delovne obremenitve, ki so bile ustvarjene za to, mislim, da delujejo izjemno dobro. Veselim se, da bom spet imel priložnost narediti kaj takega. Obstajajo majhni delčki tehnologije, na katere smo zelo ponosni. Eden od njih je rotoskopiranje vrvi na optičnih mostovih. Vrvi so tako tanke in ko se premikajo, gibanje pod njimi, ni možnosti, da bi rotoskopsko dol. Najprej bi porabili bogastvo za njihovo rotoskopiranje in potem rotoskop ne bi bil uporaben za ekstrahiranje dejanskih del kraja, ker so bili zaradi zamegljenosti gibanja tako pomešani s stvarmi v ozadju in nam je res težko, glede na to, kako se stvari premikajo, dobiti res dobro pokritost modrega zaslona. Torej bi na koncu uporabili rotoskop samo za rekonstrukcijo nečesa, kar je videti kot vrv, vendar ne bi imeli načinov, da temu dodate teksturo ali britje ali kaj podobnega. Nadzornik naše komponente, Robin Hollander, se je domislil te tehnike za uporabo odprtih linij, tako da imajo lahko naši rotoskopski umetniki možnost, običajno zaprejo te črte in naredijo celotno zanko okoli nečesa, toda da bi ostalo odprto, to ni običajen potek dela, vendar ste res dobili način, kako mu dejansko dodati teksturo in lahko ga tudi ohranite veliko preprostejšega. Obstaja ta celotna tehnika delovnega toka, pri kateri bi lahko naši rotoskopski umetniki zelo intuitivno naredili res grobo blokiran obris vrvi in nato dodali podrobnosti tam, kjer bi morali, nato pa bi te črte, ki bi jih narisali, dejansko dobile teksturo za izdelavo hitrih vrvi. Zamenjali bi samo vrvi na mostovih, kjer so postale problematične ali gredo čez igralce. To je bil sistem, imenovan Ropo. Ni ga bilo veliko uporabljenega, a kjer je bil uporabljen, je bil bistvenega pomena. Res je pametno in zelo smo ponosni na to.
avtorica debbie elias, ekskluzivni intervju 26.3.2020
Tu Boste Našli Ocene Nedavnih Izdaj, Intervjujev, Novic O Prihodnjih Izdajah In Festivalih Ter Še Veliko Več
Preberi VečČe Iščete Dober Smeh Ali Se Želite Potopiti V Svet Zgodovine Kinematografije, Je To Mesto Za Vas
KontaktDesigned by Talina WEB